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  1. 2013.06.07 [5월이슈분석] SNS의 무한한 진화

5월 이슈 분석에서는 첫번째로 SNS의 다양한 진화를 살펴보았다.

SNS가 기존 또는 새로운 다른 서비스와 결합되면서 다양한 서비스와 가치를 제공하게 되는 주요 형태를 중심으로 분석해 보았다.

 

1. 컨버전스

[서비스 별 컨버전스 현황]

업체

서비스

주요내용

페이스북

페이스북 메신저

페이스북이 일대일 채팅 기능을 강화해 웹상에서도

메신저를 사용할 수 있고,

 별도의 메신저 애플리케이션도 선 보임.

다음

마이피플

휴대폰 주소록과 웹을 연동해 지인 프로필을 관리하며 다자간 그룹 대화로 소셜 기능 결함.

SK컴즈

네이트온 UC

이메일, 문자, 전화 등 모든 커뮤니케이션을 한 번에

빠르게 지원하며, 미니홈피 연동 가능.

구글

구글 플러스

구글의 모든 서비스엮는 척추 역할, 관계망을 서클(Circle)통해 공개 또는 비공개로 사용 가능. 소셜 댓글

서비스(구글 블로거에만 적용)

트위터

트위터

관심사가 동일한 사람들이 의견을 주고 받을 수 있는

동호회 서비스 제공.

다우기술

오피스톡

기업용 SNS에 메신저 기능 결합해 언제 어디서나 정보를

주고받을 수 있음.

인스프리트

큐블릿

인맥탐색 기능과 함께 메신저, SNS, 무료통화(mVoIP)

가능

 

* 서로 정반대의 속성을 가진 SNS와 메신저가 컨버전스 되는 것이 새로운 트렌드.

* SNS는 메시징 등 초기 서비스로 확보한 사용자를 기반으로 다양한 콘텐츠 

  (게임, TV, , 영상 등)로 서비스 영역을 확대하며 플랫폼으로 진화

  - INS(Interest Network Service), KNS(Keyword Network Service), FNS(Family Network Service)

    세분화.

  - TV, 전자책, 게임 등과 접목, 소셜 기능을 강화하며 다른 컨텐츠와 융합.

 

2. 게임 + SNS

[소셜적 측면과 게임적 측면으로 본 SNG 특성]

구 분

특성

설명

소셜적

측면

관계를 통해 경쟁하는 게임

주변 실제 관계를 맺고 있는 친구와 경쟁 혹은 협력

게임시도의 진입장벽 낮음

간단한 UI와 단순한 룰에 기반하며 플레이 시간 짧음

상호협력을 통한 게임플레이

상호간에 도움을 주며 성장하는 구조

Viral Loop

친구를 초대하여 함께 즐기는 특성으로 강한 전염성

게임적

측면

무제한의 제품 라이프 싸이클

사용자 간 상호작용을 통해 끊임없이 게임이 진행

비동기식 진행

동시에 게임에 접속하지 않아도 사용자 간 상호작용 가능

비게이머인 SNS유저가 주로 이용

다른 종류의 게임 경험이 없거나 여정 유저인 경우가 많음

플랫폼별 상이

PC온라인, 모바일, 태블릿 PC등 기기에 따라 조작방법 다름

                                                                                                       * 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2011. 11) 

* SNGSNS의 장점과 게임의 재미를 결합한 서비스.

  - SNG는 전통적인 아케이드 게임장의 동전(코인) 개념과, 시간제한, 랭킹(Ranking)등의 요소로

    모바일 네트워크와 시너지를 구사

  - 사용자가 자연스럽게 다른 이용자를 끌어오도록 하는 장치가 숨어있어 친구가 없으면 한계에

     부딪히도록 설계

  - 타 플랫폼과 달리 스마트폰의 터치를 이용한 직관적인 조작 방법, 장소의 제약이 적은 인터넷

     환경이 성공 견인

  - 이용자간 커뮤니티가 스마트폰 확산을 타고 강화

* 중소 모바일 업체들은 SNS플랫폼을 활용하여 브랜드열세, 마케팅 능력부족 등 단점을 보완

* 모바일SNS기반 SNG는 해외 현지 법인 설립 2혹은 현지 퍼블리셔와 제휴를 통해

  진출해야 하는 온라인 게임 보다 시장 확장성이 뛰어남.

 

3. 방송(TV) + SNS

[소셜TV 애플리케이션의 8가지 주요 기능]

기 능

설 명

체크인(Check-in)

TV프로그램과 같은 특정 콘텐츠에 체크하고 정보를 공유.

토론(Discussion)

특정 내용에 대한 생방송 토론에 참여하고 동료 시청자들 또는 연결된

소셜 네트워크의 친구들과 의견을 교환

평가(Rating)

프로그램에 대한 내용을 페이스북 좋아요 등으로 평가. 평가 내용이

SNS사용자와 공유

추천(Recommendations)

해당 앱에서 추출된 과거 이용 행동이나 친구들의 관심사에 대한 분석을 기반으로 개인 맞춤형 추천과 프로모션을 제공

정보연결

(Informaion Linkages)

프로그램에 대한 추가적인 배경 정보를 제공하고 정보원에

신속히 연결해 주는 기능

게임 요소 도입

(Gamification)

특정 행동에 대한 대가로 배지나 보상을 주는 기능

상호작용(Interaction)

투표 프로그램 중에 특정 후보에게 투표를 하는 것과 같이 TV프로그램

방송 중 상호 작용

쇼핑(Shopping)

직접 쇼핑하거나 VoD 서비스, 음악, 의류를 포함한 콘텐츠 관련 상품의

온라인 몰로 유인

                                                                                         * 출처 : Muche Srum & Company

* 소셜TV는 전송하는 컨텐츠를 일방적으로 수용하는 전통적인 TV와 달리,

  소셜 미디어의 결합을 통해 실시간 시청자의 참여와 공유를 가능케 하고,

  시청경험도 꾸준히 진화해 갈 것.

* 따라서 소셜 TV 확산과 함꼐,

  - 소셜 TV 데이터를 기반으로 한 다양한 비즈니스 기회 모색.

  - SNS의 영향력은 잘 활용하되 이에 대한 지나친 의존은 경계.

  - 소셜 미디어의 역기능(개인정보 유출, 허위 과장 정보 확산, 과도한 마케팅 이용, 중독 등)

     대한 대책 마련 필요

 

4. 출판 + SNS

 * 다양한 분야의 도서 서비스 제공.

  소셜 네트워크를 이용하여 독자들끼리는 물론 저자와 독자가 서로 친구를 맺고 책에 대한

  다양한 의견을 자유롭게 나눌 수 있음.

컨텐츠 주유소 역할을 하는 개인 미디어와 소셜 커뮤니티 확산에 따라 라이프 캐싱

  (Life Cashing, 일상을 기록하는 자가 발전형 콘텐츠) 글쓰기가 확산.

iBooks, Textore와 같이 1인 출판, 판매가 활성화.

 

5. 다양한 컨텐츠로..

 * 진화된 소셜플랫폼은 유통 산업의 새로운 패러다임을 제시할 것.

   - , 음악, 사진, 영상 등 다양한 콘텐츠의 생산, 공유(추천), 판매 가능

   - 모바일의 상품, 장소, 정보의 공유 및 유통은 산업 영역의 제약을 무력화할 것.

 * 이는 인간의 감각양식, 인간과 인간ㆍ인간과 미디어 사이의 관계,  

   콘텐츠의 구성 방식, 세대ㆍ산업 영역의 초월, 시ㆍ공간성의 새로운 관습과 문화를 창조.

 

 

 

 

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Posted by 인터랙티비
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