"경영인이 꼭 봐야할 TED 베스트 20" 이라는 제목으로 SNS에 종종 올라오는 정보입니다.

지금 당장은 경영인이 아니더라도
봐두면 여러모로 영감을 얻거나 생각의 전환을 갖을만한
TED의 카피처럼 "공유할 만한 가치가 있는 아이디어"에 대한 훌륭한 영상들이 많습니다.


천고마비의 계절!!!

독서도 좋지만,

대부분 10~20분 내외의 길지 않는 영상들로 마음의 양식을 채워보세요~~


강력 추천 드립니다요~~~^^

 








★ 테드 (한글) 바로가기

https://www.ted.com/talks?language=ko 






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TAG TED, 테드

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[10/10] Health Care






1. Health Care


급속한 고령화와 경제수준 향상에 따라 의료비 지출이 급증하고, 높은 의료비 증가율이 지속될 전망.

 헬스케어 산업과 ICT(Information and Communication Technology)가 융합되어 개인 건강 및 질환을 관리는 디지털 헬스케어 시장이 각광받고 있음.



2. 최신 기술 현황



▶  웨어러블 디바이스 등 디지털 헬스케어 관련 기기 및 서비스 시장이  향후 몇 년간 폭발적인 시장 성장세를 보일 것으로 전망됨

       - 2019헬스케어 스마트폰 액세서리 시장은 약 30억 달러를 넘어설 것으로 전망,  ‘주니퍼 리서치(Juniper Research)’

       - 디지털 헬스케어 플랫폼인 애플의 헬스키트(HealthKit), 삼성의 플랫폼 SAMI 등이 이러한 변화를 가속화

       - 손목 밴드 형태의 활동량 측정계는 2013년 하반기 16만 개에서 2014년에는 총 170만 개가 판매되어 폭발적인 성장 지속

얼라이브코 심전도 측정기 (AliveCor Heart Monitor)

     - 스마트폰 케이스의 형태로 뒷면에 달린 두 개의 전극을 양손가락으로 잡거나 가슴에 대어 심전 도 측정이 가능하며, 현재 미국 FDA 승인을 받아 의료용 진단기기로 사용되고 있음  (20142월에는 FDA로부터 의사의 처방 없이 일반인도 구매가 가능한 over-the-counter 승인 )

    - (얼라이브코를 활용한 원격 진료 서비스, AliveInsight) 얼라이브코 사용자는 기기를 통해 측정된 심 전도 데이터를 스마트폰 어플리케이션을 통해 의료 전문가에게 전송, 일정 시간 후 데이터에 대한 해석 및 진단을 받을 수 있는 서비스를 제공받을 수 있음

▶  약의 복용 여부를 추적하는 ‘소화 가능한 센서’

     - 환자들이 처방 받은 대로 제대로 약을 복용하는지 하는 문제   è 실리콘밸리의 프로테우스 디지털 헬스(Proteus Digital Health)는 약에 부착할 수 있는 모래알 크기의 소화 가능한 센서를 개발, 환자가 실제로 약을 복용했는지 여부를 직접 확인할 수 있도록 구현

▶   리프트웨어(Liftware)

    -  파킨슨 등으로 몸이 흔들려서 어려움을 겪는 사람들이 식사를 잘 할 수 있도록 스마트 숟가

    - 리프트웨어는 흔들림을 감지해 진동을 상쇄하는 움직임을 만들어서 부드럽게 음식을 먹을 수 있게 해준다.


▶   스마트 콘택트 렌즈

구글의 첫 공식 헬스케어 사업이.  20147구글은 스위스 제약사 노바티스와 제휴를 맺고 스마트 렌즈 개발에 들어갔다. 개발이 완료되면 당뇨 환자들은 혈당 검사를 하기 위해 손가락을 바늘로 찌를 필요 없이 콘택트렌즈를 통해검사할 수 있다. 더불어, 결과를 스마트폰에 무선으로 전송하는 기술을 탑재할 예정이다.



3. 미래 전망


소형화 모바일 ICR를 통해 다양한 의료 기기가 개발될 것이며,  의료기기 간의 네트워크화와 진행되어, 스마트 디바이스 및 휴대용 진료정보 단말기와 종합정보시스템 연동되어 진료 효율성이 높아질 것.

전 세계 모바일 헬스케어 시장 규모는 현재 약 24억 달러인데3년 후  80억 달러로 8조원대 수준까지 성장 전망.



[카이스트] 



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[9/10] Smart Machines (스마트 머신)



Case

애플이 전기자동차 개발에 들어갔다고, 월스트리트 저널이 213일 밝혔다.

프로젝트 타이탄(Project Titan)이라는 명칭으로 1년 전 애플 CEO 팀쿡이 시작한 것으로 1,000명 규모 진행 중이며2020년 생산을 목표로 자동차 개발에 박차를 가할 전망이다.








1. 스마트 머신?


스마트 머신이란, 인간에 의해 수행되던 작업을 기계학습(Machine Learning)을 이용해 보다 효율적으로 수행하는 시스템을 뜻한다.

스스로 주어진 환경을 분석해 자율적으로 움직이는 기계들로 자율 운행 차량, 최신 로봇, 가상 개인 비서 등이 이에 속한다스마트 머신에 관련된 상황파악 기술은 급속히 발달하여 머신 헬퍼(machine helper)의 새 시대를 앞당길 것으로 예상된다.

201410월 세계적인 컨설팅 기관인 가트너는 스마트 머신 시대는 IT의 역사에 있어 가장 파괴적인 시대가 될 것이라고 예측하기도 했다.




2. 대표 기술 사례





[걷고 달리는 신형 아시모 ]




[구글의 자율 주행차 ]




[보스턴 다이나믹스의 4개 다리로봇]

(발로 차도 넘어지지 않음)



3. 미래 전망


스마트머신은 기업, 가정, 도시 전반의 다양한 분야에서 사용될 전망이며, 사물인터넷 (IoT) 와 함께 성장할 것이다.


1)  스마트머신 플랫폼 경쟁 치열

스마트머신은 하드웨어와 소프트웨어로 구성되는데, 다양한 하드웨어와 애플리케이션을 손쉽게 연동하기 위해 가장 중요한 요소가 바로 운영체제 및 개발도구로 구성된 ‘플랫폼’이다. 신속하고 신뢰성 있는 개발을 위해 플랫폼은 필수적이다. 그에 따라 플랫폼을 장악하는 업체가 시장을 장악하게 될 것이며, 조만간 치열한 플랫폼 경쟁이 벌어질 전망이다.



2) 빅데이터 분석과 인공지능 기술의  발전
스마트머신은 플랫폼뿐만 아니라 인공지능, 클라우드, 빅데이터, UX 등 고도의 소프트웨어 전문 기술을 필요로 한다. 기계 스스로 학습하기 위해서는 다양한 인공지능 기술이 필요하며, 클라우드로부터 소프트웨어와 데이터를 제공받고, 자신이 취득한 데이터를 다시 클라우드로 전송해 분석하고 이를 통해 알고리즘을 개선하기 위해서는 빅데이터 기술 또한 필수적이다. 이외에도 인간이 보고 들은 모든 것을 스토리지에 저장하고 공유하는 라이프로깅(Life-logging) 라이프스트리밍(Life-streaming), 뇌파를 이용해 기계와 상호작용을 하는 BCI(Brain-Computer Interface) 등 다양한 기술이 스마트머신에 응용될 것이다.



3) 정치/사회/경제적인 새로운 이슈에 봉착
스마트머신이 사회에 가져올 긍정적 영향뿐만 아니라 부작용 또는 문제점에 대해서도 대비해야 한다. 스마트머신은 새로운 시장을 창출한다. 하지만 한편으로는 단순 작업을 수행하는 노동자 일자리의 상당수가 사라지게 되고 기업은 점점 더 숙련된 노동자만을 원하게 될 것이다. 다시 한번 노동시스템에 큰 변화가 발생할 가능성이 높다. 또한 스마트머신을 구매할 수 있는 계층과 그렇지 못한 계층간의 빈부 격차, 스마트머신의 오류에 따른 사회적 혼란, 민감한 데이터의 유출 및 보안 문제 또한 더욱 커질 것으로 예상된다.



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[8/10] Digital Currency (디지털 화폐)



Case

2009년 혜성처럼 등장하여, 2013팁핑 포인트를 맞은 비트코인,

미래 화폐로의 가능성을 보였지만

그  뒷면 해킹/  도박/  지하경제  오용  등으로  한계가 나타났다. 










1. 디지털 화폐?


비트코인(Bitcoin), 도기코인(Dogecoin), 라이트코인(Litecoin)과 같이 디지털에서 통용되는  화폐를 디지털 화폐(Digital Currency, 전자화폐)라고 부른다싸이월드 ‘도토리’나, ‘네이버 캐쉬’와 같이 실제 돈은 아니지만 물건을 사거나 서비스 이용료를 결제할 수 있고 실물 화폐로 환전도 가능한 가상 화폐이다.


디지털 화폐의 관리를  특정 단체가 진행할 수도 있고, 네트워크 상에서 자유롭게 관리할 수도 있다.

특정 단체가 관리하는 티지털 화폐로는  리버티 리저브(코스타리카에 설립된 온라인 환전 업체),  이글캐시 (달러 사용 불가한 지역에서 미군 사용),  옥토퍼스카드 (티머니와 유사)등이  있다.  2013년  문제가된 디지털 화폐 "리버티 리저브 (Liberty Reserve)"의 경우, 중앙관리자가 존재하고 중앙에서 관리할 수 있었다.  디지털 화폐 유통을 자의적으로 진행하여 60억 달러의 돈세탁을  진행하여  설립자 등 관계자 7명이 체포되었다.

중앙통제장치, 관리자 없이 네트워크 상에서 자유롭게 거래될 수 있는 가장 유명한 디지털 화폐로는 비트코인 ( BIT COIN)이 있다. 2013년 영국 [가디언] 은  비트코인을 고안한 가상의 인물 사토시 나카모토( Satoshi Nakamoto) 를 올해의 인물 6위로  선정하기도 했다.




2. 비트코인 ( BIT COIN)





- 특정 회사가 만들거나, 운영하지 않는 오픈 소스.

- 화폐는 암호화된 코드 형태. (비트코인 저장 사이트, USB 및 하드디스크에 코드를 저장하여 이용 à 해킹에 주의)

금융 기관의 개입이나 거래 수수료 없이, 인터넷을 통한 지불/결제를 지원하는 수학/ 암호학 기반의 글로벌 자유 화폐

- P2P 기반 분산 데이터베이스에 의해 이루어지며, 비트코인의 발행을 관리하는 중앙장치가 따로 존재하지 않음
- 비트코인은 사용자의 익명성이 보장되고, 물리적 위조나 변경이 불가능하고, 시공의 제약 없이 거래할 수 있음.



http://gizmodo.com/how-a-bitcoin-transaction-actually-works-504922955 


▶ 비트코인 특징


-  P2P 기반 분산 데이터베이스에 의해 이루어지며, 비트코인의 발행을 관리하는 중앙장치가 따로 존재하지 않기

    때문에 제도권의 명목 화폐와 달리 관리자가 공급량을 임의로 조작할 수 없다.

-  4년 마다 생산량이 반으로 줄도록 설계/ 이론적으로 향후 100년 간 2100만 코인 생성이 한계치이며,

        코인이 유실될 경우 수복 불가능  (비트코인의 인플레이션 방지)

-  비트코인은 사용자의 익명성이 보장되고, 물리적 위조나 변경이 불가능하고, 시공의 제약 없이 거래할 수 있으며암호화 거래가 가능함.

- 금보다 뛰어난 점 언제 어디서든 글로벌하게 최저의 수수료로 인터넷을 통해 돈을 주고 받을 수 있음.



▶ 비트코인의 획득

    - 채굴 고도의 수학적 암호를 풀면 50 Bitcoin이 이체되는 이른바 채굴(mining) 과정을 통해 발행

                     비트코인 마이너라는 채굴 프로그램을 다운받으면, 누구라도 채굴 가능

                     Bitcoin이 일련의 숫자로 발행될 때마다 암호의 난이도가 더 올라가 통화량 증가 속도가 느려지도록 설계

    -  환전 : 채굴 과정이 매우 어려워서 대부분의 사람들은 환전소(Exchange)를 통해 Bitcoin을 구입하거나 환전.


▶ 비트코인의 이용

    -  비트코인을 각국의 온라인 환전소에서 현금화할 수 있음. (달러, , 원화 등 가능) à  주식처럼 비트코인의 가치가 변동됨.

    -  비트코인 ATM , 결제 가능 오프라인 가게페이팔 결제 등을 통해 비트코인 사용 가능

    -  달러로 비트코인을 구매하고, 한국에서 비트코인을 원화로 바꿀 수 있음.


▶ 비트코인의 가치 변화 (1BTC  당,  USD   가치)


2011년 04: $1
2013년 04: $200
2013 11 : $1100
2014년 06월 : $600
- 2015년 08월 : $270

( 자료 :   CoinBase   https://www.coinbase.com )




3. 미래 전망


▶  가상화폐 비트코인 아직은 성공적

- 2014년 마이크로소프트(MS)는 온라인 ‘윈도스토어’ 그리고, 델ㆍ익스피디아, 페이팔 등 에서 비트코인 결제 시작
- 영국정부는 최근 디지탈 화폐관련 법안을 마련, 세계 최초로 비트코인 인정
- 비트코인 중개업체 코인베이스가 벤처캐피탈 펀딩을 통해 사상 최고 규모인 2500만달러(263억원)의 투자 신규 유치
-사물인터넷(IoT)이 신성장 먹거리로 떠오르며 비트코인도 주요 금융채널 가능성으로 재조명

▶  불안정한 모습들

- 비트코인은 소유와 거래의 익명성이 철저히 보장된다는 점에서 자금세탁 등에 악용될 가능성 높음
- 해킹ㆍ도난ㆍ분실 사건에 취약함  (내부 해킹, 거래소 파산, 화재 같은 상황이 발생할 경우 보증할 방법이 없음)
- 불완전한 거래 행태로 비트코인의 가치가 안정적으로 유지되지 못함(해킹 및 국제 변수에 따라, 비트코인의 현금 가치가 급등락 함.)
     ex. 2014년 비트코인 최대 거래소 마운트곡스 (Mt. Gox)  의  해킹 및 파산  이후,   2015년 8월 현재 마크 카펠레스 CEO의 횡령 및 시세 조작 혐의가 밝혀지고 있음. 


▶  비트코인의 미래는?

- 비트코인 거래는 지속적으로 증가할 것으로 예상.
- 하지만, 지불 수단으로서의 가치는 한계가 있음.
- 교환 수단으로서의 가치는 존재함. (금융기관을 통하지 않고 개인간에 직접 자금거래를 할 수 있기 때문에 거래비용 절감)
- 비트코인은 이제까지의 가상화폐 중에서 가장 성공적이며 실제 화폐에 가장 유사한 것으로 평가

- 비트코인 프로젝트는 여전히 실험 중. 어디로 흘러갈 지 알 수 없다



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[7/ 10] Online to Offline - 하(下)


5. O2O  Service 


2015O2O 시장은 다양한 서비스들이 진입하고 있으나 아직은 無主空山

뚜렷한 시장 지배자 없음.


<출처> : 인터랙티비, 각종 자료 정리 (2015.03)



6. O2O  시장전망




 <출처> : LG 경제연구원 (2015.04)



  • 전 세계의 O2O 커머스는 여전히 시작점을 지나고 있음.

- 일부 선행주자가 있기는 하나 아직은 주도적 기술이나 업체가 존재하지 않는 것으로 평가되고 있어 국내 기업들에게도 커다란 기회의 장이 될 수 있음.

- 배달 , 단순히 오프라인 매장과 소비자를 연결하는 초기 형태를 벗어나 다양한 비즈니스 모델 개발될 여지가 무궁무진함.

- 모바일을 매개로 온오프라인이 결합된 O2O 서비스는 유통 산업의 새로운 지각 변동 가져올 것.

- 대기업에서 중소기업까지 O2O 서비스 도입 확산

- 고객의 저항을 넘어 능동적 참여 유발이 필요

 

  • O2O 만의 고객 가치가 명확하지 않음

- O2O 만의 고객 가치가 명확하지 않아 가 삶의 편의성 및 효율성 측면에서 기여를 하고 있음에도 불구하고 소비자들이 추가적인 비용 지출이 없다.

- 새롭고 명확한 고객 가치를 제공할 수 있다면 소비자가 비용을 부담하는 형태의 수익 모델도 시도해 볼 수 있을 것. (ex. 배달을 하지 않던 음식점의 음식을 배달해 먹는 모델 등)

 

  • O2O 커머스는 이미 ‘머니게임의()’이 되고 있고 앞으로도 그럴 것으로 전망

- O2O 커머스는 그 자체로 플랫폼 비즈니스적인 성격.

- 일면 서비스 자체가 단순해 진입장벽이 낮아 보이나, 판매자와 구매자 네트워크를 장악하게 되면 그것이 높은 진입장벽으로 작용해 결국 승자 독식 현상이 발생함

- O2O 커머스 분야에는 상당한 투자금이 몰리며, 투자를 받은 업체는 투자금 대부분을 마케팅에 투입

- O2O 커머스에서 사업 아이템 또는 아이디어는 상대적으로 중요하지 않으며, 설사 참신한 아이디어라고 하더라도 만일 해당 분야에서 돈이 벌리기 시작한다면, 수 많은 경쟁업체들이 등장하며 곧장 머니 게임을 향해갈 것

- O2O 커머스의 핵심 경쟁력은 경쟁업체보다 빠르게 영업망 내지는 이해관계자 네트워크를 구축하면서 효과적인 마케팅을 통해 고객에게 얼마나 자신의 브랜드를 각인시키는 가에 있음.

 


  • O2O 발전에 따라 옴니채널의 중요성 증대

- 옴니채널(Omni-Channel)이란 온라인, 오프라인, 모바일등 소비자를 둘러싼 다양한 쇼핑 채널이 유기적으로 연결되어 고객이 하나의 매장을 이용하는 것처럼 다양한 쇼핑환경과 사용자 경험이 융합되는 것을 의미.

, 옴니(Omni) 란 기업이 모든 채널을 연결해 고객에게 접근하는 것

- 옴니채널의 성공 키워드는 ‘통합’과 ‘일관성’

- 오프라인 사업자의 반격 도구! 옴니채널 전략은 온라인 진영의 적극적인 O2O 시장 진출에 대한 오프라인 진영의 대응책으로도 볼 수 있음.






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[7/ 10] Online to Offline - 중(中)



3. O2O 시장 규모 



n  글로벌 O2O 시장 전망

- 위치기반서비스(Location Based Service, LBS) : 이동통신망이나 위성항법장치(GPS) 등을 통해 얻은 위치정보를 바탕으로 이용자에게 여러 가지 서비스를 제공하는 서비스 시스템



[글로벌 위치기반 서비스 (LBS) 시장 규모 전망]



<출처> : Digieco, Hana Daetoo Securities, Market Info Group (2014)





[글로벌 O2O 시장 규모 추정] (인터랙티비 자체 전망)

 


- O2O 산업 특성 상, 글로벌 O2O 예측 자료는 없으나, 전세계 e-Commerce sales forecast 와 국내 온라인 상거래 규모를 비교하여 대략적으로 추정 가능함.

- 2014년 한국의 온라인 상거래 중 O2O 비중은 34% 로 추산되며, 2015년 전세계 e-commerce O2O 비중을 30%로 보수적으로 추정함.

- 2015Global O2O Sales Forecast 4,800억 달러 (한화 528조 원)시장으로 추정할 수

있음. (신뢰성 높지 않음)





n  한국 O2O 시장 전망

- KT 경제경영연구소 전망 (2014.12)

추정된 통계청 및 한국온라인쇼핑협회 자료 참조하여, 2014년 국내 온라인 커머스 거래액 규모는 약 44조 원으로 전망되며, 그 중 모바일 커머스는 약1/3 수준인 15조원에 육박할 것으로 추정. 모바일에서 이뤄지는 오프라인 결제 비중으로 추정해본다면, 2014 O2O 거래액 규모는 약 15조 원 내에 있을 것으로 추정.

 

 

[국내 잠재 시장 규모 추정]



- LG 경제연구소 전망 (2015.04)

 개별 사업자의 매출 규모는 작지만 전체 시장의 규모는 매우 큰 산업에 해당.

국내 음식점, 택시, 숙박 산업의 거래액이 약 76조원이며, 일반적인 O2O 플랫폼 수수료가 10% 수준임을 고려할 때, 현재 잠재적인 최대 시장 규모는 7.6조원 이라고 할 수 있음.

앞으로 O2O 플랫폼의 영역이 식료품 소매, 인테리어, 수리 등으로 확장될 경우, 미래의 O2O 비즈니스 시장은 약 21.5조 원까지 늘어날 수 있을 것.



 

n  일본, 중국의 O2O 시장 규모

- Nomura Research는 일본의 O2O 서비스 시장 규모가 2011년 약 24조엔 규모에서 2017년 약 51조 엔 규모에 이를 것으로 예상 (글로벌 규모 추정과 충돌 여지 큼)

- 중국의 경우, 2012 986 RMB에서 2015년에는 4,188 RMB까지 성장할 것으로 전망

<출처> : NRI (2013.1), Kotra (원소스 모부왕 globalwindow.org, 2014.4)





4. O2O  주요 기반 기술 

 


n  O2O 서비스를 구현케 하는 핵심 기술

- 온라인 기술 : 스마트폰/ , 모바일 네트워크. DB

- 오프라인 기술 : 위치를 감지할 수 있는 기술 (GPS,  Cellular Network, WiFi )과 이를 보완하기 위한 Micro Location 기술로 구성

- Micro Location 기술 : 비가청음성통신, NFC, BLE Beacon 등 존재

 

[Micro Location Technology]

 <출처> : Digieco (2014.07.27)

n  BLE 비콘 솔루션의 부상

- Apple Paypal 과 함께 iBeacon을 개발, 적용하기 시작한 이후 BLE 비콘은 O2O 서비스의 핵심 솔루션으로 부상

- SK 텔레콤은 2014 5 4종의 비콘 출시 (페블형, 마블형, 님블형, 트레블형). 또한 관련 서비스 개발을 위한 플랫폼인 위즈턴(WIXTURN; 실내 측위 플랫폼)도 출시

- BLE 비콘 방식은 모바일 기기에서 블루투스를 활성화해야만 하는 단점이 존재하며, NFC와 달리 인식 거리 내 진입한 불특정 다수를 대상으로 하여 스팸 정보가 발송될 가능성 존재.

- 한편 많은 기업들이 BLE 비콘 외에 음파, 와이파이 등을 활용한 솔루션들을 개발하여 비즈니스 전개





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[7/ 10] Online to Offline - 상(上)





1. O2O? 

O2O(Online to Offline)는 ‘온라인에서 오프라인으로’라는 뜻으로 넓게는 온라인과 오프라인을 유기적으로 연결해 새로운 가치를 창출하는 서비스로, 좁게는 온라인, 특히 모바일에서 제품, 서비스와 그 할인 정보 등을 확인해 주문결제 후, 오프라인에서 실제 이용하는 서비스로 정의할 수 있다.


오프라인의 불편함, 온라인으로 상쇄하다

본래 온라인 서비스의 모든 시초는 오프라인의 불편함에서 초래했다.

O2O는 이보다 좀 더 현장성, 즉시성이 가미되었다. 쉽게 말해 온라인의 편리함인 경제성과 효율성에 오프라인의 편리함인 즉시성과 현장성이 결합된 것이다. 둘 모두를 누릴 수 있다.

과거 온라인 PC 시절에도 O2O는 가능했으나 현장성, 즉시성은 불가능했다. 하지만, 스마트 폰의 급격한 보급과 높은 활용도로 과거 불가능했던 수준의 O2O가 가능해졌다.


[참고]

n  O2O 정의

- 정의 주체에 따라 약간의 차이가 있으나 일반적으로 O2O는 온라인과 오프라인을 유기적으로 연결해 보다 편리한 서비스를 제공하는 온•오프라인 연계 비즈니스를 의미

<출처> : 정보통신기술진흥센터 IITP

 

- 오프라인 매장에서 판매되는 제품이나 서비스를 온라인 소비자와 연결하여 구매를 유도하는 방식

<출처> : LG 경제연구원

 

- ‘온라인에서 오프라인으로’라는 뜻으로 온라인과 오프라인이 결합된 마케팅이나 비즈니스

<출처> : 연합인포맥스, 매일경제, 서울경제, 이코노믹리뷰, 시선뉴스 등

 

- O2O는 온라인과 오프라인을 유기적으로 연결해 새로운 가치를 창출하는 서비스로 인터넷이나 스마트 폰을 이용해 오프라인 매장으로 고객을 유치하는 것

<출처> :  아시아경제, 해럴드경제, OSEN, 한국경제 등

 

- 온라인을 이용해 오프라인으로 고객을 유치하는 각종 비즈니스 방법

- 온라인과 오프라인이 유기적으로 연결해 새로운 가치를 창출하는 서비스

<출처> :  한국경제신문

 

- ICT 기술을 기반으로 온라인을 통해 고객을 유치하여 오프라인으로 소비자를 유도하는 방식

<출처> :  정보통신정책연구원 KISDI

 

- 온라인과 오프라인을 결합해 고객에게 가치를 제공하는 것 <출처> : KIET

 

- Online to Offline(온라인에서 오프라인으로)’의 약자로온라인에서 제품, 서비스와 그 할인 정보 등을 확인해 주문·결제 후, 오프라인에서 실제 이용하는 비즈니스

<출처> :  삼성SDS

 

- O2O means attracting users online and directing them to offline physical stores.

<출처> : tmo group

 

- A Web site or mobile advertisement that entices someone into making a purchase in a physical establishment  <출처> : pcmag.com

 

n  O2O Commerce 정의

- O2O 거래(Online to Offline Commerce)는 오프라인에서 판매되는 서비스와 재화 등 을 온라인에서 구매하는 상거래를 말함 <출처> : KB 금융지주 경영연구소

 

- O2O 커머스란 온라인을 통해 소비자를 소비자를 모아 오프라인에 오프라인에서 상거래를 유발하는 유발하는 것을 의미한다. <출처> : Digieco




2. 서비스 유형 

 

n  O2O 서비스 주요 유형

 

O2O 개념도

O2O 유형의 예

  


Online to Offline

- 사전 등록한 가입자에게 SMS 등 다양한 온라인 기능을 활용해서 이벤트 정보, 할인 쿠폰 등을 제공하여 오프라인 매장으로의 방문 및 구매 유도

- 매장 방문 고객을 대상으로 즐겨 찾는 브랜드 매장의 상품 정보, 할인 쿠폰 등을 온라인 (스마트폰 등)으로 바로 전송하여 구매 유도

- 온라인 구매 상품을 오프라인 매장에서 인수케 하여 오프라인 매장 방문 및 구매 유발 (상품 상태에 따라 즉시 교환, 환불도 가능)

Offline to Online

- 스마트폰앱, QR 코드 등을 통해 전자상거래 사이트로 유도

- 실 점포와 전자상거래 포인트 통합 등

<출처> : 일본총무성 (2013.6.) 외 각종 자료 


 

n  O2O 서비스 진화의 예


구분

내용

초기 :

오프라인 매장과 소비자의 단순연결

> 온라인 (스마트폰 앱 등) 구매 à (오프라인) à (소비자) 배송

: 초기형태로 '배달의 민족', '요기요' 등 음식배달 등이 이에 해당

> 온라인 (할인쿠폰, 소셜미디어 상의 추천상품 등 정보) 발송 à 오프라인 방문 및 구매 유도

: 패션 커뮤니티, 블로그 등에서 유명한 엠버스의 '써프라이즈 앱'이 이에 해당 (이용자가 앱에 등록된 주요 브랜드 중 원하는 브랜드를 체크해 놓으면 오프라인 할인이 시작될 때 정보 발송, 오프라인 방문 및 구매 유도)

2단계 :

오프라인 서비스 이용, 간편 결재 가능

> 온라인 구매 à 오프라인 서비스 이용

: 카카오택시, 헤일로 등 스마트폰 앱을 이용한 콜 택시가 이에 해당 (GPS를 통해 가장 가까운 택시와 11연결, 신용카드 등록으로 스마트폰 바로 결제 가능)

3단계 :

오프라인

연계/ 통합

> 온라인 구매 à 오프라인 방문 à (소비자) 상품/서비스 인수

: SK플래닛의 '시럽 오더' 스타벅스의 '사이렌 오더' 등이 해당. 개인 맞춤형 서비스 제공 (앱 실행 시, 주변 제휴 매장과 상세 메뉴 제공. 매장에 가지 않고 주문 및 결제, 대기 시간 없이 상품/ 서비스 인수)

: 롯데닷컴의 스마트픽’, 월마트의 ‘Site to Store’ 등도 해당 (온라인 구매 상품을 오프라인에서 인수)

> 오프라인 (매장 혹은 매장 인근) à 비콘 등을 통한 사용자 인식 à 온라인 (할인쿠폰, 상품 정보 전송) à 오프라인 매장 방문 및 구매 유도

: 롯데백화점의 스마트 쿠폰등이 해당

> 온라인 구매 à 오프라인 방문 à (소비자) 상품 인수/ 구매 (오프라인 매장의 물류 기지화)

: 국내의 라인, 다음카카오, 미국의 아마존 등이 오프라인 매장 개설

<출처> : 정보통신진흥센터 (2014.12.10)



 

n  산업 분야별 O2O 서비스 도입 사례


구분

업체

내용

음식배달

배달의 민족
요기요
배달통 등

오프라인 배달업체와 고객을 연결하는 서비스
상점은 앱에 가입된 고객을 대상으로 쿠폰 및 할인 이벤트 등을 제공
고객은 다양한 업체의 정보를 한 곳에서 원스톱 쇼핑
국내 배달앱 시장 규모는 1조원대 (국내 음식배달 시장의 10% 규모)

운송

카카오택시
이지택시

T맵택시 등

GPS 기반 택시 호출 서비스
기존 택시서비스 사업자 대상
인터넷, 모바일로 택시 호출, 간편 결제를 이용

패션/

뷰티 등

엠버스

써프라이즈 앱에 등재된 250여 개 패션, 뷰티 브랜드 중 소비자가 등록한 브랜드의 할인 정보 수신
소비자가 선택한 브랜드의 매장을 지나거나 방문했을 때 이를 자동 확인하고 최신 할인 쿠폰 등을 알려주는 위치 기반 서비스 (서프라이즈박스)도 제공

숙박

데일리

데일리호탤앱(당일 호텔 예약 앱)을 통해 기존 호텔 예약 서비스와 달리 당일 잔여 객실만을 판매함으로써 최대 70% 할인 제공
가격 외 호텔 평가, 객실 이용비용, 위치, 제공 서비스 등을 고려해 비용대비 가장 효율적인 호텔 상품을 추천

관광

짜이서울

짜이서울닷컴, 중국 관광객들이 좋아할 만한 관광 코스, 음식점 등 전반적인 관광 정보와 함께 할인쿠폰 제공

<출처> : 정보통신진흥센터 (2014.12.10)



n  비콘 기술을 활용한 대표 서비스 유형






Marketing

Information

Tracking

Payment

Automation

광고

쿠폰

할인정보

현 위치에서 필요한 정보 (ex. 버스도착 알림, 전시물 소개 등)

길안내

대인 위치 추적

사물 위치 추적

모바일 결제

마일리지/ 포인트 적립 및 사용

홈 오토메이션

커넥티드 카

시설물 관리





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[6/10] Advertising




Case

영화 마이너리티 리포트의 톰 크루즈  사례.

영화 보면 쇼핑몰에서 지나가는 행인들의 각각의 홍채를 인식해서 고객의 재방문에 대한 인사와 함께 제품에 대한 홍보가  흘러나오는 홀로그램 형태의 디지털 사이니지가 나온다









1. 현재의 광고 


과거에는 대중매체 (mass media)를 통한 무차별적인 광고 메시지를 전달하였다.  

TV / 신문/ 옥외 광고판 등이 그 대표적인 예시이다.


디지털 광고는 장점은  1)  타깃팅 용이, 2) 효과 측정의 용이함 , 3) 비용대비  높은 도달율  있고,  이 장점들은  갈수록 고도화되고 있다.


이미 디지털 광고시장은 지상파 광고 시장을 뛰어 넘었다.

정보통신기술의 발전과 함께 광고비 지출 비중이 급변하고 있다.

최근기존 4대 매체의 광고비 지출 비중은 꾸준히 하락하고 있으며, 온라인 광고는 안정적 상승, 모바일 광고 비중은 급증하고 있다.






2. 미래의 광고 


과거 디지털 서비스는  정보를 잘 정리해서 깔끔하게  보여주는것이 주로 였다면.

현재 디지털 서비스 검색하거나 획득한 자기자신만의 정보를  고도화하여 다양하게 공유 (Share) 하는 데 있다.

검색엔진을 통해 정보를 검색하고, 획득한 지식을 SNS나 블로그를 통해 다른 사람과 나누고 있다.

사람들은 수동적인 정보의 노출대상에서 정보의 프로슈머(생산적 소비자)가 된 것이다.

무척 다양한 개인미디어 매체들이 생성되었고, 이런 매체들에 의해 고도화된 타깃 광고가 가능해졌다.


향후폭발적인 정보의 범람에 따라 최적화된 정보 제공의 요구 수준이 더욱 높아질 것이다.

소비자에 따라 원하는 애플의 정보(아이폰의 애플 vs 과일의 애플 )는 다르다.

검색하는 사람의 정보를 토대로 사용자가 검색을 하기도 전에 검색할  내요을 예측해서 보여주는 수준까지 발전할 것이다. 

이러한 검색 광고를  predictive search라 하는데, ''구글 나우' 서비스가 그 를 지향하는 대표 서비스라 할 수 있다.


앞선 마이너리티리포트의 광고 사례는  방식은 다르지만 초기 모델이 나타나기 시작했다. 

온라인에서는 나를 따라다니는 디스플레이 광고, 크리테오와 구글의 리타켓팅 마케팅이  시장에 뿌리내렸다.

오프라인에서는  BLE 비콘, 사운드 비콘, NFC 등에 의해 고객의 현재 위치에서 사용할 수 있는 할인 쿠폰들을 뿌려지기 시작했고, 다양한 데이터 분석에 의해 스팸이 아닌 소비자에게 꼭 필요한 정보를 제공하기 위한 경쟁이 진행되고 있다.

미래의 광고는  모바일 네트워크를 사용하는 스마트 디바이스 고도화를 기반으로 IoT, O2O  등 모든 미래 키워드를 기반으로 성장하고 있다.


인구통계학, 모바일화, 위치기반, 생활패턴, 소비패턴, 구매패턴 등이 어울러진 빅데이터 (Big Data) 분석을 기반으로  소비자의 개개인에 맞는 타깃 마케팅이 가능해질 것이다.


마이너리티 리포트 광고는 이미 가까이에 와있다.




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[5/10] Sharing Economy



Case

대학원 생인 김알뜰  씨는 공공자전거(자전거  쉐어링)를 타고  등교한다. 

점심 시간에는 렌트한 운동기구(빌리지)를 통해 운동을 한다. 저녁에는 자동차를 빌려 (카쉐어링) 여자친구와 데이트를 즐긴다. 

올 여름 방학에는 `에어비앤비(AirBnB)’를 통해 숙소를 잡아 유럽 배낭여행을 갈 예정이다.














1. Sharing Economy ?



공유경제, 한번 생산된 제품을 여럿이 공유해 쓰는 협력적 소비의 경제로 대량생산과 대량소비의 자본주의 경제와 대비되어 사용된다. 최근 세계적 저성장 기조로 그 관심이 높아지고 있다.

공유경제는 제품서비스 (렌트사업과 유사), 물물교환(중고물품의 거래), 협력적 커뮤니티(사용자간 협력으로 유무형 자원을 공유함) 로 구분된다.



2. 서비스  현황


공유경제는 제품서비스 (렌트사업과 유사), 물물교환(중고물품의 거래), 협력적 커뮤니티(사용자간 협력으로 유무형 자원을 공유함) 로 구분되며, 다양 분야의 유무형 자원이 공유되고 있다.






3. 미래 전망


현재,  국내의 공유경제 서비스들은 심리적인 장벽에 막혀 팁핑 포인트(급성장 하는 포인트)에는 다다르지 못한 상황이다.

하지만, 공유경제에 대한 우호적인 사회 패러다임이 지속적으로 변화하고 있다.


정보통신기술의 발달에 따라 공유경제의 확립 및 유지 비용은 갈 수록 저렴해질 것이며, 보다 많은 자원들의 공유가  확산될 전망이다.



[참고]

세계적인 미래학자 제레미 리프킨의 저서 《한계비용 제로 사회》에서  그는 자본주의를 ‘부모’에, 공유경제를 ‘자식’에 비유하였다.

우리 세대는 소유권을 강조한 세대다. 아이들에게 생일이나 크리스마스 연휴 때 장난감을 사주면서 “네 것”이라는 소유 개념을 가르쳤다. 요즘 젊은 부모들은 장난감 공유 사이트를 통해 장난감을 빌려 아이들에게 준다. 어린아이들에게 소유 개념 대신 경험의 공유를 가르친다. “이 장난감 때문에 딴 아이들도 즐거웠대. 너도 이걸로 재밌게 놀고 다른 아이들이 갖고 놀 수 있도록 돌려주자”고 말이다. 






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[4/10] Wearable





Case

직장인 A씨는 Nike + Running 을  이용 중이다.  나이키 +는 전세계 1,800만 가입자를 가진 헬스케어 플랫폼이다. 

Sports Watch 를 착용하고, 러닝을 한다.  

시간, 거리, 페이스, 최고 속력 등 다양한 운동 기록이 앱에 저장된다. A씨는 이를 지인들과 공유하고,  챌린지 모드를 진행하여 러닝의 재미를 배가 시킨다.








1. Wearable?





옷이나 시계·안경처럼 자유롭게 몸에 착용하고 다닐 수 있는 디바이스를 말한다

소형화·경량화를 비롯해 음성·동작 인식 등 다양한 기술이 적용된다


Wearable는 크게 착용 컴퓨터(wearable computer)와 착용 로봇(wearable robot)으로 나눌 수 있다.

착용 컴퓨터(wearable computer)는 정보용인 반면 착용 로봇(wearable robot)은 신체 기능을 강화하도록 보조한다


구글이 내놓은 스마트 안경인 구글 글라스, 말하는 신발(Talking Shoes), 애플과 삼성, 마이크로소프트(MS)가 각각 개발하고 있는 스마트 시계인 아이워치, 갤럭시워치, 윈도워치 등을 웨어러블 컴퓨터라 할 수 있다.




2. 기술 현황 및 미래 전망




MWC 2015년에서 LG전자는 LG 스마트워치  Urbane 으로  아우디 승용차를 제어하는 기술을 선보였다.  

휴대가능한 (portable) 형태로 웨어러블 디바이스는 현재 안경과 시계 형태가 주로 개발되고 있으며, 반지/ 목걸이  등으로도 개발되어지고 있다.

인간 중심의 첨단 융복합 기술로 인간의 능력을 극대화시키고, 노약자·장애인의 활동을 보조하고산업 현장에서는 생산성을 향상시킬 수 있다.

향후, 웨어러블은 스마트기기는 물론, 사물인터넷(IoT), 스마트 머신 (car, robot)과 함께 융합하며 다양한 방향으로 성장할 것으로 기대된다.

생체 부착형(attachable),  직접 이식하거나 복용할 수 있는 (eatable)  형태의 디바이스로  다양하게 발전할 것이다.






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